D&D Studio Blog: Cosa è Canon in 5e?

Come avrete visto in rete ieri sera è uscito un articolo del D&D Studio Blog, una testata dedicata agli editor, game designer e dirigenti che creano e mantengono viva la quinta edizione.

L’articolo di ieri risulta essere molto scabbroso parla di cosa è ritenuto canon nella 5e, ma piu’ che dire cosa ne penso o come l’ho presa preferisco fare un lavoro per la comunità che non ha lo sbatti per tradurlo <3

Ah prima di iniziare…

PICCOLO DISCLAIMER:
L’articolo è stato scritto da Chris Perkins una delle teste principali di Dungeons & Dragons (non il primo ciabattino che capita), capisco che “farà rodere il culo a molti”, ma ricordiamoci che D&D è un gioco e nel nostro piccolo possiamo sempre decidere a prescindere cosa sia canon o no.

Prima di iniziare potete trovare l’articolo originale: QUI!

Ogni versione di D&D ha il suo canon.

Il nostro studio tratta D&D più o meno allo stesso modo in cui i Marvel Studios trattano le sue proprietà. L’attuale edizione del gioco di ruolo di D&D ha il suo canon, così come ogni altra versione di D&D. Ad esempio, ciò che è canonico nella quinta edizione non è necessariamente canonico in un romanzo, un videogioco, un film o un fumetto e viceversa. Questo è vero non solo per la tradizione ma anche per l’arte.

Questo approccio consente a RA Salvatore di scrivere romanzi di Drizzt senza doversi preoccupare se la sua versione dei Forgotten Realms corrisponde perfettamente a ciò che facciamo nel gioco di ruolo. Significa che un videogioco di D&D può prendere elementi da una serie di romanzi e presentarli in un modo che soddisfi le esigenze del gioco, piuttosto che aderire alla sequenza di eventi narrati nei romanzi. Creativamente, è liberatorio. Questo approccio riconosce anche che i diversi media hanno sfide e requisiti unici.

Ogni edizione del gioco di ruolo ha anche il suo canon. In altre parole, qualcosa che potrebbe essere stato trattato come canonico in un’edizione non è necessariamente canonico in un’altra. Ad esempio, la succube è stata classificata come un diavolo nella quarta edizione, anche se nelle precedenti edizioni era stato un demone.

Si può anche dire che ogni campagna che sia mai stata eseguita in una delle nostre impostazioni pubblicate ha il suo canon. La tua versione dei Forgotten Realms ha il suo canon, il che non la rende meno valida della versione di chiunque altro. Elminster potrebbe essere un lich nella tua campagna Forgotten Realms. Elminster potrebbe essere un criceto spaziale gigante in miniatura nel mio: entrambi sono accettabili e fantastici.

La chiave del nostro approccio è la convinzione che la storia appartenga al DM e ai giocatori, non a noi. Facciamo uno sforzo consapevole per preservare quante più opportunità possibili per i DM di giocare con le proprie idee. Ecco perché non produciamo libri di origine che raccolgono una tonnellata di retroscena. Il DM o il giocatore rimane l’ultimo arbitro di ciò che è vero nelle loro espressioni di D&D.

Perché non adottare il canon delle edizioni precedenti e farla finita?

La ragione più importante per cui manteniamo la nostra continuità, separata dalle altre espressioni e dalle edizioni precedenti di D&D, è ridurre l’onere per i DM. Non è che insistiamo nel creare tutto noi stessi; piuttosto, non vogliamo che i DM o i giocatori si sentano come se dovessero leggere un romanzo, giocare a un videogioco o acquistare un manuale di terza edizione per godersi il nostro gioco e ottenere il massimo dalla nostra attuale linea di prodotti. Siamo prudenti nell’introdurre alcuni tipi di nuove tradizioni per lo stesso motivo: DM e giocatori dovrebbero essere in grado di utilizzare i nostri contenuti senza dover tenere il passo con una metatrama che si estende su romanzi, fumetti e videogiochi.

Il canon della quinta edizione inizia con i suoi manuali di base.

Il canon della quinta edizione include un po ‘di tradizione ed appare principalmente nel Manuale del Giocatore , Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master . Al di là di questi manuali di base, non abbiamo un resoconto pubblico di ciò che è canonico nella quinta edizione perché non vogliamo sovraccaricare i nostri Creator e partner commerciali.

Se non sei sicuro di cos’altro sia canonico nella quinta edizione, lascia che ti dia un esempio. Strahd von Zarovich dorme canonicamente in una bara (come fanno i vampiri), Menzoberranzan è canonicamente una città drow sotterranea sotto il dominio di Lolth (come è sempre stato), e Zariel è canonicamente l’arciduca di Avernus (almeno per ora). Al contrario, tutto ciò che accade durante una partita live di Acquisitions Incorporated non è canonico nella quinta edizione perché viene trattata come qualsiasi altra partita casalinga (anche quando sono coinvolti membri del D&D Studio).

Il canon è più legato alla nostra coerenza interna e meno al tuo divertimento.

Il fatto che un’opera d’arte o una tradizione sia canonica o meno nella quinta edizione dovrebbe avere poca o nessuna incidenza sul modo in cui la maggior parte delle persone interagisce con il gioco. Se ti dicessi che Markham Southwell è canonicamente lo sceriffo di Bryn Shander intorno al 1492 CV, questo avrebbe davvero un impatto sulla tua esperienza di corsa o di gioco a Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden? Spero di no. Tuttavia, utilizziamo internamente la tradizione canonica per mantenere la coerenza tra i nostri prodotti della quinta edizione. Sapere che i giganti del fuoco sono canonicamente più bassi ma più potenti dei giganti del gelo significa che non abbiamo bisogno di ripensare a quel pezzo di tradizione nei prodotti in arrivo. Allo stesso modo, sapere che tutti i troll si rigenerano rende più facile la progettazione di nuove varianti di troll.

La lunga storia del gioco ci è nota.

Quelli tra noi che hanno la fortuna di diventare guru o amministratori del gioco di D&D devono allenarsi per diventare esperti della lore in modo da sapere quando siamo fedeli al passato del gioco e quando ci stiamo muovendo in una nuova direzione. Decidiamo inoltre in base alla nostra comprensione della storia e del pubblico del gioco, quali meccaniche o tradizioni portare avanti, quali meccaniche o tradizioni devono cambiare e quali meccaniche o tradizioni dovrebbero essere sepolte così profondamente da non vedere mai più la luce del giorno.

Abbiamo un paio di principi guida:

  • Se l’artwork regge o la tradizione è stata vera in ogni edizione passata del gioco, ci pensiamo due volte prima di cambiarla.
  • Se l’artwork o la tradizione non ha resistito alla prova del tempo, possiamo aggiornarla o scartarla.

Il numero di occhi puntati su D&D sono molteplici, non c’è bisogno di immischiarsi con la perfezione. D’altra parte, se hai familiarità con le vecchie mappe di Waterdeep, potresti ricordare che uno dei suoi viali più squallidi si chiamava Slut Street. Quando abbiamo aggiornato la mappa di Waterdeep: Dragon Heist , abbiamo dato a quella strada un nuovo nome. Il vecchio nome non è mai stato buono per cominciare e non resiste alla prova del tempo.


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