Tutte le Classi & Sottoclassi Ufficiali di D&D 5e

Disclaimer: Questa guida viene aggiornata ogni nuova uscita ufficiale, all’interno sarà possibile leggere alcune informazioni per decidere Classe ed Archetipo del nostro Pg, ma all’interno troverete solo le statistiche dei materiali SRD.

Sapevate quante Classi & Sottoclassi ci sono attualmente nella quinta edizione di dungeons and dragons?
Sono in tutto 13 Classi & 85+ Sottoclassi

PLAYER’S HANDBOOK

Barbaro [Barbarian]

Cammino del Guerriero Totemico
Path of Totem Warrior
Il Cammino del Combattente Totemico è un viaggio spirituale, in cui il barbaro accetta uno spirito animale come guida, protettore e ispiratore. In battaglia, il tuo spirito totemico ti pervade di energia soprannaturale, aggiungendo vigore magico alla sua ira barbarica.
Sentiero del Berserk
Path of Berserker
Per alcuni barbari, l’ira è un mezzo per raggiungere un fine – e quel fine è la violenza. Il Cammino del Berserker è un cammino di furia indiscriminata, grondante di sangue. Quando un barbaro entra nell’ira del berserker, si esalta nel caos della battaglia, ignorando la propria salute e la propria incolumità.

Bardo [Bard]

Collegio delle Tradizioni
College of Lore
I bardi del Collegio delle Tradizioni hanno conoscenze su qualsiasi argomento e raccolgono informazioni dalle fonti più disparate, che possono variare dai tomi accademici ai racconti dei contadini. Che si tratti di untonare ballate popolari da taverna o di poemi nelle corti reali, questi bardi usano sempre i loro doni per ammaliare il pubblico.
Collegio del Valore
College of Valor
I bardi del Collegio del Valore sono audaci scaldi che con le loro storie mantengono in vita il ricordo dei grandi eroi del passato e ispirano una nuova generazione di eroi. Questi bardi si radunano nelle sale del sidro o attorno a grandi falò per cantare le gesta dei potenti, sia delle epoche passate che del presente. Viaggiando di terra in terra per assistere ai grandi eventi di persona e per assicurarsi che il ricordo di tali eventi non scompaia dal mondo. Con le loro canzoni ispirano altri a raggiungere le vette e i traguardi degli eroi dei tempi antichi.

Chierico [Cleric]

Dominio della Conoscenza
Knowledge Domain
Gli dèi della conoscenza danno valore all’apprendimento e alla comprensione più di ogni altra cosa. Alcuni insegnano che le conoscenze vanno recuperate e condivise all’interno di biblioteche e università, altri promuovono le conoscenze pratiche dell’artigianato e delle invenzioni. Altre divinità preferiscono però accumulare le conoscenze per loro e custodirle in segreto. C’è anche chi promette ai suoi seguaci un potere sconfinato in cambio del loro aiuto nello svelare i segreti del multiverso. I seguaci di queste divinità studiano le arti esoteriche, recuperano vecchi tomi, si addentrano nei luoghi più segreti della terra e apprendono tutto ciò che possono.
Dominia della Vita
Life Domain
Il dominio della Vita si concentra sulla vibrante energia positiva che anima ogni essere vivente e costituisce una delle forze fondamentali dell’universo. Le divinità della vita promuovono la vitalità e la salute curando i feriti e i malati, badando ai bisognosi e scacciando le forze della morte e della non morte.
Dominio della Luce
Light Domain
Le divinità della luce promuovono gli ideali di rinascita, rinnovamento, verità, vigilanza e bellezza, spesso usando il simbolo del sole. Alcune di queste divinità sono raffigurate come il sole in persona, o come un auriga che guida il sole nel cielo. Altre sono instancabili sentinelle il cui sguardo penetra ogni ombra e vanifica ogni inganno. Alcune sono divinità della bellezza e dell’arte, e insegnano che l’arte è uno strumento per migliorare l’anima. I chierici di un dio della luce sono anime illuminate, pervase dal fulgore e dal potere della limpida visione delle loro divinità, incaricate di mettere a nudo le menzogne e allontanare l’oscurità.
Dominio della Natura
Nature Domain
Le divinità della natura sono variegate quanto lo stesso mondo naturale, dagli imperscrutabili dèi delle foreste più fitte alle divinità amichevoli associate a sorgenti e boschi specifici (come Eldath). I druidi venerano la natura nella sua interezza e potrebbero servire una di queste divinità, praticando misteriosi riti e recitando preghiere pressoché dimenticate nella loro lingua segreta. molte di queste divinità dispongono però anche di chierici, vere e propri campioni pronti a svolgere un ruolo più attivo nel sostenere gli interessi di uno specifico dio della natura. Questi chierici possono dare la caccia alle mostruosità malvagie che profanano i boschi, benedire i raccolti dei fedeli o fare avvizzire le coltivazioni di coloro che suscitano la collera del loro dio.
Dominio della Tempesta
Tempest Domain
Le divinità la cui area di influenza include il dominio della Tempesta governano le tempeste, il mare e il cielo. Includono gli dèi del tuono e del fulmine, gli dèi dei terremoti, gli dèi del fuoco e alcuni dèi della violenza, della forza fisica e del coraggio. In acluni pantheon, un dio di questo dominio regna anche sulle altre divinità ed è noto per la giustizia sommaria che impartisce tramite le sue folgori. Gli dèi della tempesta inviano spesso i loro chierici a incutere paura ai popolani, in alcuni casi per mantenere i fedeli sulla rettitudine, in altri per spronarli a offrire sacrifici o celebrare riti propiziatori per placare la loro collera divina.
Dominio dell’inganno
Trickery Domain
Gli dèi dell’inganno, come Tymora, Beshaba, Olidammara, il Viaggiatore, Garl Glittergold e Loki, sono mistificatori e fomentatori, sempre pronti a turbare l’ordine e la stabilità, sia presso gli dèi che presso i mortali. Sono i patroni di ladri, canaglie, giocatori d’azzardo, ribelli e liberatori. I loro chierici esercitano una forza perturbatrice nel mondo: umiliano i superbi, si fanno beffe dei tiranni, rubano ai ricchi, liberano i prigionieri e contestano le tradizioni di facciata. Prediligono i sotterfugi, le burle, gli inganni e i furti agli scontri diretti.
Dominio della Guerra
War Domain
La guerra può manirestarsi in molti modi. Può trasformare un individuo comune in un eroe, può rivelarsi un’esperienza disperata e terrificante, e può indurre a compiere atti di crudeltà e codardia in grado di eclissare ogni manifestazione di virtù e coraggio. In tutti i casi, gli dèi della guerra vegliano sui combattenti e li ricompensano per le loro grandi gesta. l chierici di queste divinità eccellono in battaglia e ispirano altri a combattere valorosamente o a offrire i loro atti di violenza come preghiere.

Druido [Druid]

Circolo della Terra
Circle of the Land
Il Circolo della Terra è composto da mistici e sapienti che preservano i riti e le conoscenze dei tempi antichi tramite
una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano all’interno di circoli sacri di alberi o pietre verticali, per rivelarsi in Druidico a vicenda i segreti primordiali che hanno appreso. I più saggi membri del circolo presiedono come sommi sacerdoti delle comunità che seguono ancora la Vecchia Fede e fungono da consiglieri per i governanti di quelle comunità. In quanto membro di questo circolo, il druido vede la sua magia influenzata dalla terra in cui egli è stato iniziato ai misteriosi riti del circolo.
Circolo della Luna
Circle of the Moon
II druidi del Circolo della Luna sono indomiti protettori delle terre selvagge. I membri di questo ordine si radunano nelle notti di luna piena per condividere notizie e mettersi in guardia l’un l’altro. Si aggirano nelle zone più remote delle terre selvagge, là dove è possibile trascorrere molte settimane di fila prima di incrociare il cammino di un’altra creatura umanoide, e tanto meno di un altro druido. Mutevole come la luna, un druido di questo circolo potrebbe aggirarsi nella forma di un grande felino una notte, sfrecciare in volo sopra le cime degli alberi il giorno successivo e avanzare a passo pesante nel sottobosco in forma di orso per scacciare un mostro invasore. Il sangue di questo druido è selvaggio quanto le terre che egli protegge.

Guerriero [Fighter]

Maestro di Battaglia
Battlemaster
Chi decide di emulare l’archetipo del Maestro di Battaglia fa uso di tecniche marziali tramandate nell’arco di molte generazioni. Per un Maestro di Battaglia, un combattimento è una materia accademica che a volte include discipline estranee alla battaglia vera e propria, come la forgiatura delle armi e la calligrafia. Non tutti i guerrieri assimilano le lezioni di storia, di arte e di teoria impartite dall’archetipo del Maestro di Battaglia, ma coloro che lo fanno diventano guerrieri più completi, dotati di grandi abilità e conoscenze.
Campione
Champions
L’archetipo del Campione è incentrato sullo sviluppo della potenza fisica allo stato puro, affinata fino a raggiungere una letale perfezione. Un guerriero modellato su questo archetipo unisce un rigoroso addestramento a uno stato fisico eccellente per infliggere colpi devastanti.
Cavaliere Mistico
Eldritch Knight
Nell’archetipo del Cavaliere Mistico, la maestria nell’arte della guerra comune a tutti i guerrieri si unisce a un attento studio della magia. I Cavalieri Mistici usano tecniche magiche simili a quelle praticate dai maghi, concentrando i loro studi su due delle otto scuole di magia: abiurazione e invocazione. Gli incantesimi di abiurazione conferiscono a un Cavaliere Mistico ulteriore protezione in battaglia, mentre gli incantesimi di invocazione infliggono danni a molti avversari contemporaneamente, ampliando la portata del guerriero in combattimento. Questi cavalieri apprendono un numero relativamente limitato di incantesimi e li imparano a memoria anziché custodirli in un libro degli incantesimi.

Monaco [Monk]

Via delle Ombre
Way of Shadow
Il monaco aderisce a una tradizione monastica che insegna come imbrigliare il potere degli elementi. Quando il monaco concentra il suo ki, entra in sintonia con le forze della creazione e piega i quattro elementi alla sua volontà, usandoli come un’estensione del suo corpo. Alcuni membri di questa tradizione si dedicano a un singolo elemento, ma altri fondono i vari elementi tra loro. Molti monaci di questa tradizione si tatuano il corpo con vari simboli dei loro poteri ki, in genere raffigurati come draghi serpeggianti, ma anche come fenici, pesci, alberi, montagne o grandi onde marine.
Via dei Quattro Elementi
Way of the Four Elements
I monaci della Via dell’Ombra seguono una tradizione incentrata sulla furtività e sul sotterfugio. Questi monaci a volte sono noti come ninja o ombre danzanti e fungono da spie e da assassini. A volte i membri di un monastero ninja sono imparentati tra loro e formano un clan votato alla segretezza nelle sue arti e missioni. Altri monasteri sono più simili alle gilde dei ladri e vendono i loro servizi ai nobili, ai ricchi mercanti e a chiunque sia in grado di pagare le loro tariffe. A prescindere dai loro metodi, i capi di questi monasteri esigono un’obbedienza incondizionata da parte dei loro discepoli.
Via della Mano Aperta
Way of the Open Hand
I monaci della Via della Mano Aperta sono i maestri supremi delle arti marziali, sia nei combattimenti armati che in quelli senz’armi. Apprendono tecniche speciali per spingere e sbilanciare i loro avversari, manipolano il ki per curarsi dei danni corporei subiti e praticano una forma di meditazione avanzata che può proteggerli dai danni.

Paladino [Paladin]

Giuramento di Devozione
Oath of Devotion
Il Giuramento di Devozione lega un paladino ai più alti ideali di giustizia, virtù e ordine. A volte chiamati cavalieri bianchi o combattenti sacri, questi paladini incarnano l’ideale del cavaliere in armatura splendente e agisce onorevolmente in nome della giustizia e del bene superiore. Si considerano modelli esemplari di condotta e, alcuni, nel bene e nel male, applicano i loro stessi parametri al resto del mondo. Considerano gli angeli i perfetti servitori del bene, i loro ideali di riferimento e spesso sfoggiano il simbolo delle ali angeliche sui loro elmetti o sui loro stemmi araldici.
Giuramento degli Antichi
Oath of the Ancients
Il Giuramento degli Antichi è vecchio quanto la razza degli elfi e i rituali dei druidi. A volte chiamati cavalieri fatati, cavalieri verdi o cavalieri cervi, i paladini che formulano questo giuramento si schierano a fianco della luce nella lotta cosmica contro l’oscurità, spinti dall’amore per ciò che è bello e diffonde la vita nel mondo, e non necessariamente perché credono nei principi dell’onore, del coraggio e della giustizia. Decorano le loro armature e i loro abiti con le immagini di tutto ciò che cresce: foglie, rami e fiori, a simboleggiare la loro dedizione alla preservazione della
luce e della vita nel mondo
.
Giuramento della Vendetta
Oath of Vengeance
Con il Giuramento di Vendetta il paladino promette solennemente di punire coloro che hanno commesso i peccati più gravi. Quando le forze del male massacrano un villaggio di innocenti, quando un intero popolo si ribella alla volontà degli dèi, quando una gilda di ladri diventa troppo violenta e potente oppure quando un drago si gira per le campagne seminando morte e devastazione, i paladini insorgono e formulano un Giuramento di Vendetta per raddrizzare il torto commesso. Per questi paladni, a volte chiamati vendicatori o cavalieri oscuri, preservare la toro purezza è meno importante che impartire giustizia.

Ranger

Signore delle Bestie
Beast Master
Incarna l’amicizia tra le razze civilizzate e le bestie delle terre selvagge. La bestia e il ranger combattono assieme contro quei mostri che minacciano indistintamente la civiltà e le terre selvagge.
Cacciatore
Hunter
Emulando l’archetipo del Cacciatore, il ranger accetta il suo ruolo di baluardo tra il mondo civilizzato e i territori delle terre selvagge. Quando intraprende il cammino del Cacciatore, il ranger apprende alcune tecniche specializzate per combattere con efficacia le minacce che affronta, dalle orde infuriate di orchi e di ogre, ai giganti torreggianti, fino ai draghi più terrificanti.

Ladro [Rogue]

Mistificatore Arcano
Arcane Trickster
AIcuni ladri potenziano le loro sopraffine abilità furtive e di agilità con la magia, imparando alcuni trucchi di ammaliamento e di illusione. Questi ladri includono borseggiatori, scassinatori, burloni e combinaguai di ogni genere, e naturalmente un considerevole numero di avventurieri.
Assassino
Assassin
Un assassino si specializza nella tetra arte di impartire la morte. Molte figure diverse possono aderire a questo archetipo: sicari prezzolati, spie, cacciatori di taglie e perfino alcuni sacerdoti speciali, consacrati per sopprimere i nemici delle loro divinità. Grazie alla furtività, al veleno e ai travestimenti, un assassino può eliminare i suoi avversari con letale efficacia.
Furfante
Thief
Questo ladro ha affinato le abilità più utili all’arte del furto. Gli scassinatori, i banditi, i tagliaborse e gli altri criminali aderiscono spesso a questo archetipo, ma lo stesso vale per quei ladri che preferiscono considerarsi dei cacciatori di tesori, esploratori, cercatori e investigatori  professionisti. Oltre a migliorare la propria agilità e furtività, un furfante sviluppa le abilità più utili a esplorare gli antichi complessi di rovine, leggere i linguaggi sconosciuti e usare gli oggetti magici di cui normalmente non potrebbe fare utilizzo.

Stregone [Sorcerer]

Discendenza Draconica
Draconic Bloodline
La magia innata dello stregone scaturisce da una magia draconica che si mescolò al sangue dei suoi antenati. Spesso gli stregoni con questa origine annoverano tra i loro antenati un potente stregone dei tempi antichi che stipulò un patto con un drago o che addirittura vantava un drago come genitore. Alcune di queste discendenze sono ben note in tutto il mondo, ma nella maggior parte dei casi si tratta di un retaggio misterioso. Qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una futura discendenza, come risultato di un patto o di qualche altra circostanza straordinaria.
Magia Selvaccia
Wild Magic
La magia innata dello stregone deriva dalle forze del caos che sottostanno all’ordine del creato. Lo stregone potrebbe essere rimasto esposto alla magia grezza, forse attraverso un portale planare che conduceva al Limbo, ai Piani Elementali o al Reame Remoto. Forse è stato benedetto da un folletto o marchiato da un demone. Oppure la sua magia potrebbe essere dovuta a un fenomeno inspiegabile verificatosi alla sua nascita senza alcuna causa apparente. Quale che sia la causa, questa magia ora si agita dentro di lui e preme per uscire.

Warlock

Il Signore Fatato
The Archfey
l patrono del warlock è un nobile o una dama dei folletti, una creatura leggendaria, custode di segreti già dimenticati prima che le razze mortali nascessero. Le motivazioni di questa entità sono spesso imperscrutabili e a volte incostanti: potrebbero riguardare la conquista di ulteriore potere magico o un conto in sospeso antico di secoli che deve essere saldato. Gli esseri di questo tipo includono il Principe del Gelo; la Regina dell’Aria e dell’Oscurità, sovrana della Corte del Crepuscolo; Titania della Corte dell’Estate e il suo consorte Oberon, il Signore Verde; Hyrsam, il Principe dei Folletti e le megere più antiche.
L’immondo
The Fiend
Il warlock ha stipulato un patto con un immondo dei piani inferiori di esistenza, un essere le cui mire rimangono malvagie, anche se il warlock si oppone a esse. Le creature come l’immondo bramano la corruzione o la distruzione di tutte le cose, e questo prima o poi includerà anche il warlock. Gli immondi sufficientemente potenti da stipulare un patto includono i signori dei demoni come Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-Iuu e Baphomet, gli arcidiavoli come Asmodeus, Dispater, Mefistofele e Belial, i diavoli delle fosse e i balor di particolare potenza, gli ultroloth e gli altri signori degli yugoloth.
Il Grande Antico
The Great Old One
Il patrono del warlock è un’entità misteriosa la cui natura è totalmente estranea al tessuto della realtà. Potrebbe provenire dal Reame Remoto, lo spazio situato oltre la realtà, o potrebbe essere una delle divinità antiche menzionate soltanto nelle leggende. Le sue motivazioni sono incomprensibili per i mortali e le sue conoscenze sono talmente vaste e antiche che perfino le più grandi biblioteche di questo mondo sono ben poca cosa in confronto ai grandi segreti che esso detiene. Il Grande Antico potrebbe essere inconsapevole dell’esistenza del warlock o mostrarsi completamente indifferente nei suoi confronti, ma i segreti che il warlock ha appreso gli consentono comunque di trarre da esso le sue magie. Le entità di questo tipo includono Ghaunadar, noto anche come Colui Che Si Nasconde nell’Ombra; Tharizdun, il Dio Incatenato; Dendar, il Serpente Notturno; Zargon, il Ritornante; il Grande Cthulhu e altri esseri insondabili.

Mago [Wizard]

Scuola di Abiurazione
School of Abjuration
La Scuola di Abiurazione è incentrata sulle magie che bloccano, respingono o proteggono. I detrattori di tale scuola la definiscono una tradizione centrata sul rifiuto e sulla negazione, anziché sull’asserzione positiva, ma un mago di questa scuola sa bene che quella di bloccare gli effetti dannosi, proteggere i deboli ed esiliare gli influssi malvagi è tutt’altro che una filosofia passiva: è una vocazione orgogliosa e rispettata. Gli abiuratori, come vengono chiamati i membri di questa scuola, sono assai richiesti per esorcizzare gli spiriti funesti, proteggere i luoghi importanti dallo scrutamento magico o sigillare portali magici che conducono su altri piani di esistenza.
Scuola di Evocazione
School of Conjuration
Un evocatore predilige gli incantesimi che fanno comparire oggetti e creature dal nulla: può evocare sbuffanti nubi di nebbia letale, o richiamare da un luogo lontano una creatura che combatta per lui. Quando sviluppa una maggiore padronanza, un evocatore impara anche a usare alcuni incantesimi di viaggio e di teletrasporto che gli permettono di coprire vaste distanze o addirittura di raggiungere altri piani di esistenza nel giro di un istante.
Scuola di Divinazione
School od Divination
Il consiglio di un divinatore è ambito sia dai re che dai semplici popolani, poiché tutti desiderano comprendere meglio il passato, il presente e il futuro. Un divinatore si sforza di squarciare i veli dello spazio, del tempo e della coscienza per vedere nitidamente, specializzandosi negli incantesimi di discernimento, visione a distanza, conoscenze soprannaturali e preveggenza.
Scuola di Ammaliamento
School of Enchantment
Un mago che aderisce alla Scuola di Ammaliamento ha affinato la capacità di ciruire e ammaliare magicamente le altre creature e i mostri. Alcuni ammaliatori sono dei pacificatori, che stregano i violenti per indurli ad abbassare le armi e affascinano i crudeli per convincerli a mostrare pietà. Altri sono dei tiranni che sottomettono magicamente chi non accetterebbe mai di servirli. La maggior parte degli ammaliatori, tuttavia, si trova a metà strada tra questi due estremi.
Scuola di Invocazione
School of Evocation
Un invocatore concentra i suoi studi sulle magie che generano potenti effetti elementali come un freddo pungente, una fiamma incandescente, un rombo di tuono, un fulmine crepitante o un acido sfrigolante. Alcuni invocatori prestano servizio nelle forze militari come unità di artiglieria in grado di colpire gli eserciti nemici da grandi distanze. Altri usano i loro straordinari poteri per proteggere i deboli, mentre altri ancora vanno in cerca di profitto come banditi, evventurieri o aspiranti tirani.
Scuola di Illusione
School of Illusion
Un illusionista concentra i suoi studi sulla magia che frastorna i sensi, confonde la mente e inganna perfino i soggetti più saggi. La sua magia è sottile, ma le illusioni generate dalla sua mente acuta possono far apparire reale anche l’impossibile. Alcuni illusionisti (tra cui molti gnomi maghi) sono ingannatori benevoli che usano i loro incantesimi per intrattenere. Altri sono maestri di inganni dall’indole più sinistra, pronti a usare le loro illusioni per spaventare e raggirare gli altri in nome del loro tornaconto personale.
Scuola di Necromanzia
School of Necromancy
La Scuola di Necromanzia esplora le forze cosmiche della vita, della morte e della non morte. Un necromante concentra i suoi studi in questa tradizione, allo scopo di manipolare l’energia che anima tutto ciò che vive. Quando padroneggia la sua arte, impara a fiaccare l’energia vitale di una creatura, a distruggere il suo corpo tramite la magia e a trasformare quell’energia vitale in altro potere magico da manipolare. La maggior parte della gente considera i necromanti minacciosi o addirittura malvagi, a causa del loro stretto legame con la morte. Non tutti i necromanti sono malvagi, ma le forze che essi manipolano sono considerate tabù da molte società.
Scuola di Abiurazione
School of Transmutation
Un trasmutatore si specializza nello studio degli incantesimi che modificano l’energia e la materia. Per lui il mondo non è qualcosa di fisso, bens^ altamente mutevole, e il trasmutatore ama l’idea di essere una delle cause di questo mutamento, manipolando la materia prima della creazione e imparando ad alterare sia le forme fisiche che le qualità mentali. La magia gli fornisce i mezzi per diventare un fabbro della forgia della realtà. Alcuni trasmutatori amano gli scherzi e gli esperimenti folli: trasformano le persone in rospi e il rame in argento al puro scopo di divertirsi o di trarne un profitto. Altri si dedicano ai loro studi magici con grande serietà e ambiscono a eguagliare il potere di un dio nel creare o nel distruggere un mondo.
EBERRON RISING FROM THE LAST WAR

Artefice [Artificer]

Gli artefici sono inventori supremi. Vedono la magia come un sistema complesso in attesa di essere decodificato e controllato, usano strumenti per incanalare il potere arcano, costruendo sia oggetti magici temporanei che permanenti.

Alchemista
Alchemist
Un alchimista è un esperto nel combinare i reagenti per produrre effetti mistici. Gli alchimisti usano le loro creazioni per dare la vita e portarla via. L’alchimia è la più antica tradizione tra gli artigiani e la sua versatilità è stata a lungo apprezzata
durante i periodi di guerra e pace.
Artillerist
Artigliere
Specializzato nell’uso della magia per lanciare proiettili ed esplosioni su un campo di battaglia. Questo distruttivo potere è stato valutato da tutti gli eserciti dell’ultima guerra. Ora che la guerra è finita, alcuni membri di questa specializzazione hanno cercato di costruire un mondo più pacifico usando i loro poteri per combattere la rinascita del conflitto Khorvaire.
Fabbro da Battaglia
Battle Smith
Gli eserciti richiedono protezione e qualcuno deve pur mettere le cose apposto se le difese falliscono. Una combinazione tra un protettore ed un medico, un Battle Smith è un esperto sia nel riparare oggetti che persone. Per aiutare nel loro lavoro, Battle Smiths di solito sono accompagnati da un difensore d’acciaio, un compagno protettivo di propria creazione.
SWORD COAST ADVENTURER’S GUIDE

Barbaro [Barbarian]

Cammino della Furia combattente
Path of Battlerager
SOTTOCLASSE
LIMINATA AI NANI
Conosciuto come Kuldjargh (letteralmente “ascia idiota”) in Nanico, i combattenti sono seguaci nani degli dei della guerra e prendono il Sentiero del Combattente. Sono specializzati nell’indossare armature voluminose e appuntite e nel lanciarsi in combattimento, colpendo con il loro stesso corpo e cedendosi alla furia della battaglia.
Cammino del Guerriero Totemico
Path of the totem warrior
Alce

Tigre
Un upgrade del Cammino presente nel PHB, si aggiungono i Totem Uthgardt e due nuovi spiriti Totemici.

Bardo [Bard]

Collegio di Fochlucan
College of Fochlucan
Forse il più famoso dei college bardici, il Fochlucan College funge da faro di apprendimento e diplomazia in una terra buia e inquieta. Molti hanno accusato i maestri Fochlucan di fomentare intrighi tra i regni vicini e di usare la loro famosa neutralità per nascondere la reale estensione della loro ingerenza e manipolazione. Fornendo consigli ai potenti sovrani e intraprendendo il tutoraggio degli eredi reali, i bardi Fochlucan trasformano il destino dei regni con nient’altro che parole tranquille e segreti sussurrati.
Collegio di Nuova Olamn
College of New Olamn
Gli studenti di New Olamn sono stati addestrati con gli strumenti scelti e sono stati sottoposti a uno studio rigoroso della storia antica e alla memorizzazione di canzoni e saghe antiche. La maggior parte dei bardi di New Olamn studiava il College of Lore e ne praticava i metodi.
Collegio dell’Araldo
College of the Herald
L’obiettivo principale di questo Collegio era quello di raccogliere e preservare la conoscenza della storia antica, delle leggende, dell’araldica e del folklore, di renderla disponibile per quelli con buone e pacifiche intenzioni. Per questo motivo, la maggior parte di questi bardi studiava al College of Lore e ne praticava i metodi. C’era poca attenzione all’esibizione musicale, ma la biblioteca aveva una vasta collezione di canzoni.

Chierico [Cleric]

Dominio dell’Arcano
Arcana Domain
La magia è un’energia che soffoca il multiverso e che alimenta sia la distruzione che la creazione. Gli dei del dominio Arcana conoscono intimamente i segreti e il potenziale della magia. Per alcuni di questi dei, la conoscenza magica è una grande responsabilità che deriva da una comprensione speciale della natura della realtà. Altri dei di Arcana vedono la magia come puro potere, da usare come meglio ritiene il suo possessore.

Druido [Druid]

Circolo delle Spade
Circle of Swords
Maestri del combattimento corpo a corpo, i druidi del cerchio di spade sono estremamente induriti dalla battaglia. Sono sciamani tribali guerrieri, guardiani della foresta e feroci cacciatori di quelli che osano mutilare e pervertire il mondo naturale. Spesso si alleano con i druidi del cerchio della luna, insieme ai paladini del giuramento degli antichi. Questi druidi cercano di preservare e proteggere i mondi e i processi naturali, con ogni mezzo necessario.
Circoli delle Moonshea
Circle of the Moonshea
I Druidi delle Isole Moonshae venerano la terra come la grande dea che chiamano la Madre Terra. I loro circoli si riuniscono attorno a pozze sacre conosciute come pozzi lunari. il loro legame tra il mondo naturale e la dea, circondato da cerchi di pietra in piedi, sollevato dai loro antichi antenati.
Enclave di Smeraldo
The Emerald Enclave
The Emerald Enclave era un’organizzazione di druidi e altri adoratori della natura sull’isola di Ilighôn. Le azioni dell’Enclave hanno influenzato la vita degli alti e dei bassi, i suoi membri hanno evitato il bene e il male per concentrarsi sui bisogni del mondo naturale e resistere alla crescente influenza dell’umanità. Nonostante il loro obiettivo primario di preservare la natura, i membri non erano diretti oppositori del progresso; preferivano invece lavorare con persone civili per promuovere la salute del mondo naturale senza ricorrere ad atti di violenza.

Guerriero [Fighter]

Guerriero dei Draghi Purpurei
Purple Dragon Knight
I cavalieri del drago viola sono guerrieri che provengono da il regno di Cormyr. Impegnato a proteggere la corona, prendono la lotta contro il male oltre il loro regno frontiere. Hanno il compito di vagare per la terra come cavalieri erranti, basandosi sul loro giudizio, coraggio e
fedeltà al codice cavalleresco per guidarli nella sconfitta malfattori. Un cavaliere drago viola ispira grandezza negli altri commettendo azioni coraggiose in battaglia.

Ladro [Rogue]

Spadaccino
Swashbucler
Mentre alcuni guerrieri sono bruti vestiti di armature pesanti, il tuo metodo di combattimento sembra quasi uno spettacolo. Duellisti e pirati appartengono in genere a questo archetipo.
Uno Swashbuckler eccelle nel combattimento singolo e può combattere con due armi mentre si allontana in sicurezza da un avversario.
Pianificatore
Mastermind
Il tuo focus è sulle persone, sull’influenza e sui segreti che hanno. Molte spie, cortigiani e truffatori seguono questo archetipo, conducendo vite di intrighi. Le parole sono le tue armi spesso come coltelli o veleno, e segreti e favori sono alcuni dei tuoi tesori preferiti.

Stregone [Sorcerer]

Stregone della Tempesta
Storm Sorcery
La tua magia innata viene dal potere dell’aria elementale. Molti con questo potere possono ricondurre la loro magia a un’esperienza di pre-morte causata dalla Grande Pioggia, ma forse sei nato durante una tempesta così potente che la gente ancora ne racconta storie, o il tuo lignaggio potrebbe includere l’influenza di potenti creature dell’aria come vaati o djinn. In ogni caso, la magia della tempesta permea il tuo essere.

Warlock

Aggiornamento dei Patroni del PHBSul manuale è presente una lista con nuovi patroni.
L’imperituro
Undying
La morte non ha alcuna influenza sul tuo patrono, che ti ha svelato i segreti della vita eterna.

Monaco [Monk]

Via della lunga Morte
Way of the Long Death
I monaci della Via della Lunga Morte sono ossessionati dal significato e dalla meccanica della morte. Catturano creature e preparano esperimenti elaborati per catturare, registrare e comprendere i momenti della loro morte. Quindi usano questa conoscenza per guidare la loro comprensione delle arti marziali, producendo uno stile di combattimento mortale.
Via dell’anima Solare
Way of the Sun Soul
I monaci della via dell’anima solare imparano a incanalare l’energia vitale di una creatura ed insegnano che mediante la meditazione si puo’ sviluppare la capacità di sprigionare luce dall’anima di ogni creatura vivente.

Paladino [Paladin]

Giuramento della Corona
Oath of the Crown
Il giuramento della corona è incentrati agli ideali della civiltà, che si tratti dello spirito di una nazione, della fedeltà a un sovrano o del servizio a una divinità della legge e del dominio. I paladini che si inchinano a questo giuramento si dedicano al servizio della società ed in particolare, delle leggi giuste che tengono insieme la società.

Mago [Wizard]

Cantore della Lama
Bladesinging
Bladesinger sono elfi che coraggiosamente difendono il loro popolo e le loro terre. Sono maghi elfi che padroneggiano una scuola di combattimento con la spada fondata su una tradizione di magia arcana. In combattimento, un Bladesinger usa una serie di manovre complesse ed eleganti che proteggono i danni e consentono al Bladesinger di incanalare la magia in attacchi devastanti e in un’astuta difesa.
XANATHAR’S GUIDE TO EVERITHING

Barbaro [Barbarian]

Cammino del Guardiano Ancestrale
Path of the Ancestral Guardian
Alcuni barbari provengono da culture che venerano i loro antenati. Queste tribù insegnano che i guerrieri del passato vagano nel mondo come potenti spiriti, che possono guidare e proteggere i vivi. Quando un barbaro che segue questa strada entra in ira contatta il mondo degli spiriti e chiede aiuto a questi spiriti custodi.
Cammino dell’araldo della Tempesta
Path of the Storm Herald
I barbari che seguono il Sentiero della Tempesta imparano a trasformare la loro rabbia in un manto di magia primordiale che turbina attorno a loro. Quando è furioso, un barbaro di questo percorso attinge alla natura per creare effetti potenti e magici.
Cammino dello Zelota
Path of the Zealot
Alcune divinità ispirano i loro seguaci a lanciarsi in una feroce furia da battaglia. Questi barbari sono fanatici – guerrieri che incanalano la loro rabbia in potenti dimostrazioni di potere divino.

Bardo [Bard]

Collegio dei Sussurri
College of Whispers
La maggior parte della gente è felice di accogliere un bardo in mezzo a loro. I bardi del Collegio dei sussurri lo usano a loro vantaggio. Sembrano essere come qualsiasi altro bardo, condividono notizie, cantano canzoni e raccontano storie al pubblico che raccolgono. In verità, il Collegio dei sussurri insegna ai suoi studenti che sono lupi tra le pecore. Questi bardi usano la loro conoscenza e magia per scoprire segreti e metterli contro altri attraverso estorsioni e minacce.
Collegio dell’incanto
College of Glamour
Il Collegio dell’incanto è la casa dei bardi che hanno padroneggiato la loro arte nel vibrante regno dei Feywild o sotto la tutela di qualcuno che vi abitava. Insegnati da satiri, eladrin e altri fey, questi bardi imparano a usare la loro magia per deliziare e affascinare gli altri.
Collegio delle spade
College of Swords
I bardi del Collegio delle Spade sono chiamati lame e si divertono con prode audaci abilità prodotte dalle armi. Le lame eseguono acrobazie come mangiare la spada, lancio e giocoleria di coltelli e combattimenti finti. Sebbene usino le loro armi per intrattenere, sono anche guerrieri altamente qualificati.

Chierico [Cleric]

Dominio della Forgia
Forge Domain
Gli dei della fucina sono mecenati di artigiani che lavorano con il metallo, da un umile fabbro che tiene un villaggio con ferri di cavallo e lame di aratro al potente artigiano elfo le cui frecce di mithral a punta di diamante hanno abbattuto i signori dei demoni. Gli dei della fucina insegnano che, con pazienza e duro lavoro, anche il metallo più intrattabile può essere trasformato da un pezzo di minerale in un oggetto meravigliosamente lavorato. I chierici di queste divinità cercano oggetti perduti dalle forze dell’oscurità, liberano le miniere invase dagli orchi e scoprono materiali rari e meravigliosi necessari per creare potenti oggetti magici. I seguaci di questi dei sono molto orgogliosi del loro lavoro e sono disposti a fabbricare e usare armature pesanti e armi potenti per proteggerli.
Dominio della Tomba
Grave Domain
Il dominio della tomba è un dominio di divinità pertinente al confine tra vita e morte. Le divinità di questo dominio sono consapevoli dell’importanza fondamentale della morte e dell’aldilà e consideravano i non morti come abomini. Pertanto, i chierici di questo dominio si preoccupano di garantire la pace per i morti e conforto per i moribondi, nonché di ritardare la morte per coloro che hanno ancora grandi risultati davanti a loro.

Druido [Druid]

Circolo dei Sogni
Circle of Dreams
I druidi membri del Circolo dei sogni provengono da regioni che hanno forti legami con il Feywild e i suoi regni onirici. La tutela del mondo naturale da parte dei druidi crea un’alleanza naturale tra loro e un fey ben allineato. Questi druidi cercano di riempire il mondo di meraviglia sognante. La loro magia aggiusta le ferite e porta gioia ai cuori abbattuti, e i regni che proteggono sono luoghi luccicanti e fecondi, dove sogno e realtà si confondono e dove gli stanchi possono trovare riposo.
Circolo del Pastore
Circle of the Shepherd
I druidi del Cerchio del Pastore comunicano con gli spiriti della natura, in particolare gli spiriti delle bestie e dei fey, e chiedono aiuto a quegli spiriti. Questi druidi riconoscono che tutti gli esseri viventi svolgono un ruolo nel mondo naturale, tuttavia si concentrano sulla protezione degli animali e delle creature fey che hanno difficoltà a difendersi. Proteggono i mostri che li minacciano, rimproverano i cacciatori che uccidono più prede del necessario e impediscono alla civiltà di invadere habitat animali rari e siti sacri per i fey.

Guerriero [Fighter]

Arciere Arcano
Arcane Archer
Un arciere arcano studia un unico metodo elfico di tiro con l’arco che tesse la magia in attacchi per produrre effetti soprannaturali. Gli Arcani Arcani sono alcuni dei loro guerrieri più elitari tra gli elfi. Sorvegliano i margini dei domini elfi, tenendo d’occhio i trasgressori e usando frecce infuse dalla magia per sconfiggere mostri e invasori prima che possano raggiungere gli insediamenti elfici. Nel corso dei secoli, i metodi di questi arcieri elfi sono stati appresi da membri di altre razze che possono anche bilanciare l’attitudine arcana con il tiro con l’arco.
Cavaliere Errante
Cavalier
L’archetipo del cavaliere eccelle nel combattimento a cavallo. Generalmente nato tra la nobiltà e cresciuto a corte, un cavaliere è ugualmente a suo agio a capo di una carica di cavalleria o durante una cena di stato. I cavalieri imparano anche a proteggere i loro incaricati dai danni, spesso fungendo da protettori dei loro superiori e dei deboli. Costretti a sbagliare o guadagnare prestigio, molti di questi combattenti lasciano la vita di conforto per intraprendere un’avventura gloriosa.
SamuraiVecchi Guerrieri e soldati di guerra, che maneggiano tecniche perfezionate e tramandate attraverso innumerevoli generazioni colpiscono coloro che ne sono testimoni sul campo di battaglia. Mentre non sono in combattimento, preferiscono stare sulle loro.

Monaco [Monk]

Via del Maestro Ubriaco
Way of the Drunken Master
Insegna ai suoi studenti a muoversi con i movimenti a scatti e imprevedibili di un ubriacone. Un maestro ubriaco ondeggia, barcollando su piedi instabili, per presentare quello che sembra un combattente incompetente. Le incertezze del maestro ubriaco nascondono una danza accuratamente eseguita di blocchi, parate, anticipazioni, attacchi e ritiri.
Via dell’anima Solare
Way of the Sun Soul
I monaci della Via dell’Anima del Sole imparano a incanalare la propria energia vitale in lampi ardenti di luce. Insegnano che la meditazione può sbloccare la capacità di liberare la luce indomita diffusa dall’anima di ogni creatura vivente.
Via del Kensei
Way of the Kensei
I monaci del Cammino di Kensei si allenano senza sosta con le loro armi, al punto che l’arma diventa come un’estensione del corpo. Fondata su una padronanza del combattimento con la spada, la tradizione si è espansa fino a includere molte armi diverse.

Paladino [Paladin]

Giuramento di Conquista
Oath of Conquest
Il Giuramento della Conquista chiama i paladini che cercano gloria in battaglia e la sottomissione dei loro nemici. Non è sufficiente che questi paladini stabiliscano l’ordine. Devono schiacciare le forze del caos. A volte chiamati tiranni o mercenari di ferro, coloro che accettano questo giuramento si riuniscono in severi ordini che servono gli dei o le filosofie della guerra e una potenza ben ordinata.
Giuramento di Redenzione
Oath of Redemption
Il giuramento di redenzione pone un paladino su una strada difficile, che richiede di usare la violenza solo come ultima risorsa. I paladini che si dedicano a questo giuramento credono che qualsiasi persona possa essere redenta e che il sentiero della benevolenza e della giustizia è quello che chiunque può percorrere. Questi paladini affrontano creature malvagie nella speranza di trasformarle in luce e i paladini le uccidono solo quando una tale azione salverà chiaramente altre vite. I paladini che seguono questo percorso sono conosciuti come redentori.

Ranger

Cacciatore delle Tenebre
Gloom Stalker
I Gloom Stalker sono di casa nei luoghi più bui: in profondità sotto la terra, in vicoli cupi, in foreste primordiali e ovunque la luce si attenua. La maggior parte della gente entra in questi luoghi con trepidazione, ma un oscuro stalker si avventura audacemente nell’oscurità, cercando di aggredire le minacce prima che possano raggiungere il mondo più ampio. Tali ranger si trovano spesso nell’Underdark, ma andranno in qualsiasi posto in cui il male si annida nelle ombre.
Viandante dell’orizzonte
Horizon Walker
Proteggono il mondo dalle minacce che provengono da altri piani o che cercano di devastare il regno mortale con la magia ultraterrena. Cercano portali planari e vegliano su di loro, avventurandosi sui piani interni e sui piani esterni, se necessario per inseguire i loro nemici. Questi ranger sono anche amici di tutte le forze del multiverso specialmente draghi benevoli, fey ed elementali che lavorano per preservare la vita e l’ordine dei piani.
Uccisore di Mostri
Monster Slayer
Ti sei dedicato alla caccia alle creature della notte ed ai possessori di una magia dannosa. Un cacciatore di mostri è alla ricerca di vampiri, draghi, creature malvagie, demoni e altre minacce magiche. Addestrati nelle tecniche soprannaturali per superare tali mostri, i monster slayer sono esperti nel dissotterrare e sconfiggere potenti e mistici nemici.

Ladro [Rogue]

Pianificatore
Mastermind
Il tuo focus è sulle persone, sull’influenza e sui segreti che hanno. Molte spie, cortigiani e truffatori seguono questo archetipo, conducendo vite di intrighi. Le parole sono le tue armi spesso come coltelli o veleno, e segreti e favori sono alcuni dei tuoi tesori preferiti.
Inquisitore
Inquisitive
Come archetipico inquisitore, ti affidi al tuo occhio acuto per i dettagli, ma anche alla tua capacità finemente affinata di leggere le parole e le azioni di altre creature per determinare il loro vero intento. Eccelli nel sconfiggere le creature che si nascondono tra la gente comune, e la tua padronanza delle tradizioni e il tuo occhio acuto ti rendono ben attrezzato per porre fine ai mali nascosti.
Esploratore
Scout
Sei abile nella furtività e sopravvivi lontano dalle strade di una città, permettendoti di esplorare per i tuoi compagni durante le spedizioni. I ladri che abbracciano questo archetipo servono come occhi e orecchie delle varie gilde.
Spadaccino
Swashbuckler
Mentre alcuni guerrieri sono bruti vestiti di armature pesanti, il tuo metodo di combattimento sembra quasi uno spettacolo. Duellisti e pirati appartengono in genere a questo archetipo.
Uno Swashbuckler eccelle nel combattimento singolo e può combattere con due armi mentre si allontana in sicurezza da un avversario.

Stregone [Sorcerer]

Anima Divina
Divine Soul
A volte la scintilla della magia che alimenta uno stregone proviene da una fonte divina che luccica nell’anima. Avere un’anima così benedetta è un segno che la tua magia innata potrebbe provenire da una lontana ma potente connessione familiare con un essere divino.
Magia delle Ombre
Shadow Magic
Sei una creatura dell’ombra perché la tua magia innata viene dallo Shadowfell. Potresti discendendere da un’entità di quel luogo o forse sei stato esposto alla sua energia.
Stregoneria della Tempesta
Storm Sorcery
La tua magia innata viene dal potere dell’aria elementale. Molti con questo potere possono ricondurre la loro magia a un’esperienza di pre-morte causata dalla Grande Pioggia, ma forse sei nato durante una tempesta così potente che la gente ancora ne racconta storie, o il tuo lignaggio potrebbe includere l’influenza di potenti creature dell’aria come vaati o djinn. In ogni caso, la magia della tempesta permea il tuo essere.

Warlock

Il Celestiale
The Celestial
Il tuo patrono è un potente essere dei piani superiori. Ti sei legato ad un’entità che risiede nei piani della beatitudine eterna. Il tuo patto con quell’essere ti consente di sperimentare il tocco più debole della luce santa che illumina il multiverso.
Lama del Sortilegio
Hexblade
Hai stretto un patto con un’entità misteriosa che ti fornisce una forza che si manifesta in armi magiche senzienti ricavate nella materia dell’ombra. La forza oscura dietro queste armi può offrire potere agli stregoni che stringono patti con essa, altri rinunciano a tali armi ed utilizzano quel potere nei loro incantesimi.

Mago [Wizard]

Magia della Guerra
War Magic
Una varietà di Scuola Arcana specializzata nell’addestramento di maghi da guerra. La tradizione dei Maghi da Guerra fonde principi di evocazione e abiurazione, piuttosto che specializzarsi in una di quelle scuole. Insegna tecniche che potenziano gli incantesimi di un incantatore, fornendo anche metodi ai maghi per rafforzare le proprie difese.
DUNGEON’S MASTER GUIDE

Chierico [Cleric]

Dominio della Morte
Death Domain
l dominio della Morte riguarda le forze che causano la morte e l’energia negativa che dà origine alle creature non morte.

Paladino [Paladin]

Apostata
Oathbreaker
Un paladino che rompe il giuramenti per perseguire qualche ambizione oscura o servire un potere malvagio. Qualunque luce bruciò nel cuore del paladino si è spenta lasciando solo l’oscurità.
GUILDMASTER’S GUIDE TO RAVNICA

Chierico [Cleric]

Dominio dell’Ordine
Order Domain
Il dominio dell’Ordine rappresenta la disciplina, nonché la devozione a una società o istituzione e una rigorosa obbedienza alle leggi che la governano. Il dominio è preferito dai chierici che lo usano per mantenere e far rispettare la legge in modo benevolo, o sfruttare la legge e l’ordine per il proprio guadagno personale.

Druido [Druid]

Circolo delle Spore
Circle of the Spore
I druidi del Circolo delle spore trovano la bellezza nella decomposizione. Vedono all’interno della muffa e di altri funghi la capacità di trasformare materiale privo di vita in una vita abbondante, sebbene alquanto strana.
Credono che la vita e la morte siano parti di un grande ciclo, con l’una che porta all’altra e poi di nuovo indietro. La morte non è la fine della vita, ma invece un cambiamento di stato che vede la vita cambiare in una nuova forma.
EXPLORER’S GUIDE TO WILDERMOUNT

Guerriero [Fighter]

Guerriero della Risonanza
Echo Knight
Un misterioso e temibile guerriero in prima linea della dinastia Kryn, l’Echo Knight ha imparato l’arte di evocare antichi echi per aiutare in battaglia. Circondati da echi della loro stessa potenza, caricano nella mischia come uno sciame.

Mago [Wizard]

Magia del Tempo
Chronurgy Magic
Concentrandosi sulla manipolazione del tempo, coloro che seguono la tradizione della Cronurgia imparano a modificare il ritmo della realtà a loro piacimento. Usando l’energia dunami, questi maghi possono piegare il flusso del tempo con la stessa abilità di un abile musicista che suona uno strumento, dando a se stessi e ai loro alleati un vantaggio in un batter d’occhio.
Magia della Gravità
Graviturgy Magic
Comprendendo e padroneggiando le forze che uniscono i corpi o li separano, gli studenti della tradizione arcana di Graviturgia imparano a piegare e manipolare ulteriormente la violenta energia di gravità a loro vantaggio o contro i loro nemici.
MYTHIC ODYSSEYS OF THEROS

Bardo [Bard]

Collegio dell’Eloquenza
College of Eloquence
Padroneggiano l’arte oratoria. La persuasione è considerata un’arte e un argomento ben ragionato e ben parlato spesso si rivela più potente della verità oggettiva. Questi bardi esercitano una miscela di logica e giochi di parole teatrali, conquistando scettici e detrattori con argomentazioni logiche e cogliendo le corde del cuore per fare appello alle emozioni di tutto il pubblico.

Paladino [Paladin]

Giuramento della Gloria
Oath of Glory
I paladini che prestano giuramento di gloria credono che loro e i loro compagni siano destinati a raggiungere la gloria attraverso azioni di eroismo. Si allenano diligentemente e incoraggiano i loro compagni, e sono sempre pronti quando il destino chiama.
Prima di andare, sapevi che esistono queste altre guide?

ULTIMO AGGIORNAMENTO: 31 Luglio 2020


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